EXPERTO EN PROGRAMACIÓN PARA ANDROID CON PRÁCTICAS
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Descripción
Descripción breve
Fórmate en una de las ocupaciones con mayor futuro y posibilidades laborales. Con el Curso de Programación Android para dispositivos móviles podrás dedicarte a este creciente sector de las apps para móviles.
Duración
4 meses
Objetivos
El programa formativo es muy completo y de carácter práctico. Para aquellos que ya saben programación, les permitirá dar el salto y convertirse en desarrolladores de aplicaciones para dispositivos móviles.
Resumen temario
1.INTRODUCCIÓN A ANDROID
1.1. ¿Qué es Android?
1.2. Herramientas necesarias
1.3. Preparación del entorno
1.4. Hola mundo
2. CONCEPTOS BÁSICOS
2.1. Android Runtime
2.2. Máquina virtual ART
2.3. Bloques
2.4. Intents
2.5. Ciclo de vida
3. ENTORNO ANDROID STUDIO
3.1. Estructura de una aplicación Android
3.2. El archivo AndroidManifest.xml
3.3. Ejecución de programas en dispositivo físico
3.4. Depuración de programas
4. GRADLE
4.1. La necesidad
4.2. Acceso a Gradle
4.3. Tareas
4.4. Ejecución de scripts Gradle
4.5. Plugins
4.6. Niveles de log
4.7. Gradle GUI
4.8. Conclusiones
5. GRADLE EN ANDROID STUDIO
5.1. ¿Por qué Gradle?
5.2. Estructura básica de build.gradle
5.3. Tareas
5.4. Tipos de compilación
5.5. Integración con el entorno
5.6. Android Studio
6. INTERFACES DE USUARIO
6.1. Generalidades
6.2. Tipos de layouts
6.3. LinearLayout
6.4. TableLayout
6.5. RelativeLayout
6.6. AbsoluteLayout
6.7. FrameLayout
6.8. GridLayout
6.9. ConstraintLayout
7. INTERACCIÓN CON LA APLICACIÓN
7.1. La caja de texto, la etiqueta y el botón
7.2. Otra pantalla por favor
7.3. Te aviso: Alertas, tostadas y snacks
8. FLIP: UN JUEGO
8.1. Reglas de juego
8.2. Pantalla inicial
8.3. Iniciando la partida
8.4. El tablero
9. UN DISEÑO PARA MÚLTIPLES FORMATOS DE PANTALLA
9.1. Fragmentos
10. PERSISTENCIA BÁSICA
10.1. Preferencias
10.2. Ficheros
10.3. Red
10.4. Base de datos
11. BASE DE DATOS
11.1. Principios
11.2. Lista de tareas
11.3. Adaptador para RecyclerView
11.4. Gestos sobre la lista
12. INTENTS
12.1. Desgranando el Intent
12.2. Resolución
12.3. Ejemplos de llamadas implícitas
12.4. Mejorando Flip
13. GRÁFICOS
13.1. Drawable
13.2. Introducción a las animaciones
13.3. La pizarra
14. WIDGETS
14.1. Ejemplo de widget
15. SENSORES Y LOCALIZACIÓN
15.1. Generalidades de los sensores
15.2. Acelerómetro
15.3. Posición
15.4. Localización
15.5. Campos magnéticos
16. FONDOS DE PANTALLA EN MOVIMIENTO
16.1. Ejemplo de fondo de pantalla en movimiento
17. WEARABLES
17.1. El modelo
17.2. Notificaciones
18. UX. USER EXPERIENCE
18.1. Animaciones
18.2. Temas y estilos
18.3. Material Design