Adobe Flash CS4

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Descripción

Descripción breve

Si te gusta el mundo del diseño y de Internet, ¡necesitas aprender a hacer animaciones en Flash! Prepárate con el curso de Adobe Flash CS4

Duración

3 meses

300 horas

Objetivos

Podrás utilizar estas animaciones para tu propia página Web o para la Web corporativa de tu empresa. Además, podrás insertar tus creaciones interactivas en otros proyectos, como presentaciones y otros trabajos.

Resumen del temario

Módulo 1. Flash 8
Descripción de la aplicación Macromedia Flash, que permite crear animaciones interactivas dirigidas a las páginas web o a otros proyectos multimedia. El formato de Flash se ha convertido en el estándar de la animación web.

Lección 1. Introducción a Flash
Se presenta el mundo de la animación en las páginas web y cómo se ha convertido el formato de Flash en el más utilizado. Se introduce el entorno de trabajo de la aplicación Macromedia Flash, la utilización del sistema de ayuda y cómo reproducir animaciones de este tipo con el reproductor independiente Flash Player.
1.1. Animaciones en Internet
1.2. Reproducción de animaciones
1.3. Entorno de trabajo
1.4. Trabajo con paneles
1.5. El sistema de ayuda
1.6. Salir de Flash
1.7. Test
1.8. Ejercicio práctico

Lección 2. Creación de la película
Explica cómo crear una película en el programa Macromedia Flash, así como el uso de plantillas para la creación de nuevos documentos. Las películas son el proyecto de animación en el que se trabajará en Flash y que después se exportará para insertarlo en las páginas web. También se describen las distintas formas de visualizar el escenario y mostrar la vista previa de las películas, introduciendo los conceptos de escena y biblioteca.
2.1. Crear una nueva película
2.2. Configurar las propiedades
2.3. Biblioteca de la película
2.4. Visualización del escenario
2.5. Previsualización de la película
2.6. Herramientas auxiliares
2.7. Test
2.8. Ejercicio práctico

Lección 3. Dibujo de objetos
Se estudian las técnicas de incorporar contenido en las películas del programa Macromedia Flash, centrándose en el dibujo de objetos con las distintas herramientas de que dispone la aplicación.
3.1. Importar dibujos
3.2. Dibujar a mano alzada
3.3. Dibujar líneas rectas y curvas
3.4. Formas geométricas básicas
3.5. Test
3.6. Ejercicio práctico

Lección 4. Modelos de dibujo y atributos de trazos
Describe los distintos modelos de dibujo existentes en el programa Macromedia Flash, que influyen en cómo se combinarán los dibujos creados. Se explica el concepto de trazo de un objeto y cómo puede editarse para conseguir el aspecto deseado. Finalmente se describe la manera de deshacer las acciones realizadas y la manera de borrar elementos de los dibujos.
4.1. Modelo de dibujo de fusión
4.2. Modelo de dibujo de objeto
4.3. Atributos de trazo y relleno
4.4. Deshacer los cambios
4.5. Borrado de elementos
4.6. Test
4.7. Ejercicio práctico

Lección 5. El color y los rellenos
Explica el concepto de relleno de un objeto dibujado en el programa Macromedia Flash y cómo crear colores personalizados a partir de su definición en un determinado modelo de color. También se describe cómo utilizar degradados o imágenes de mapa de bits para el relleno de los objetos.
5.1. Creación de colores
5.2. Bote de tinta
5.3. Cubo de pintura
5.4. Rellenos con degradados
5.5. Pintar con imágenes
5.6. Bloquear relleno
5.7. Test
5.8. Ejercicio práctico

Lección 6. Remodelación de líneas
Estudia las técnicas de remodelado de líneas en los dibujos del programa Macromedia Flash. cómo modificar las líneas existentes, suavizarlas, enderezarlas, optimizar curvas, etc.
6.1. Ajuste de ángulos y curvas
6.2. Ajuste de puntos de líneas
6.3. Enderezar, suavizar y optimizar
6.4. Funciones de ajuste y encaje
6.5. Efectos sobre rellenos
6.6. Test
6.7. Ejercicio práctico

Lección 7. Trabajar con objetos
Presenta técnicas básicas para trabajar con los dibujos de una película del programa Macromedia Flash. cómo seleccionarlos, agruparlos, copiarlos, cortarlos y pegarlos, y la manera de modificar su apilamiento y alineación.
7.1. Selección de objetos
7.2. Crear grupos
7.3. Cortar, copiar y pegar
7.4. Apilamiento y alineación
7.5. Test
7.6. Ejercicio práctico

Lección 8. Aplicar transformaciones
Estudia las técnicas para transformar los objetos creados en el programa Macromedia Flash. escalar, rotar, inclinar, reflejar, distorsionar, etc. También se explica el proceso de trazar un mapa de bits, es decir, convertir una imagen en objetos vectoriales.
8.1. Escala y rotación
8.2. Reflejo e inclinación
8.3. Distorsión de un objeto
8.4. Preferencias de dibujo
8.5. Trazar mapas de bits
8.6. Test
8.7. Ejercicio práctico

Lección 9. Texto en las películas
Explica cómo introducir texto en las películas de la aplicación Macromedia Flash, viendo las distintas posibilidades existentes en cuanto al formato de carácter y de párrafo. También se describe el proceso de la corrección ortográfica y cómo convertir un objeto de texto en un objeto vectorial, pudiendo editarlo con las herramientas adecuadas para estos objetos.
9.1. Incluir texto
9.2. Atributos de fuente y párrafo
9.3. Texto dinámico y de entrada
9.4. Remodelación de caracteres
9.5. Corrección ortográfica
9.6. Test
9.7. Ejercicio práctico

Lección 10. Símbolos, instancias y capas
Introduce los conceptos de símbolo e instancia en el programa Macromedia Flash, que sirven para gestionar varios objetos repetidos en una animación y conseguir reducir el tamaño del archivo de la película exportada. También explica cómo distribuir los objetos en capas y la forma de trabajar con estos elementos.
10.1. Crear y editar símbolos
10.2. Utilización de instancias
10.3. Importar símbolos
10.4. Distribuir en capas
10.5. Ocultar, bloquear y organizar
10.6. Carpetas de capas
10.7. Test
10.8. Ejercicio práctico

Lección 11. Animación (I)
Explica cómo utilizar la línea de tiempo para organizar el contenido de una película del programa Macromedia Flash, describiendo el método fotograma a fotograma para crear animaciones y la utilización del papel cebolla como herramienta auxiliar.
11.1. La línea de tiempo
11.2. Extender imágenes inmóviles
11.3. Animar fotograma a fotograma
11.4. El papel cebolla
11.5. Test
11.6. Ejercicio práctico

Lección 12. Animación (II)
Estudia el método de la interpolación para crear animaciones en el programa Macromedia Flash, viendo cómo crear interpolaciones de movimiento y de forma, así como la utilización de una guía de movimiento en las interpolaciones de movimiento.
12.1. Animación por interpolación
12.2. Interpolación de movimiento
12.3. Animar la transparencia
12.4. Trazado de movimiento
12.5. Interpolación de forma
12.6. Test
12.7. Ejercicio práctico

Lección 13. Animación (III)
Describe posibilidades avanzadas en la creación de animaciones con el programa Macromedia Flash, como son la creación de una curva de aceleración/desaceleración personalizada y la aplicación de efectos de línea de tiempo o de filtros a objetos. Finalmente también se explica la aplicación de modos de mezcla.
13.1. Aceleración personalizada
13.2. Efectos de línea de tiempo
13.3. Aplicación de filtros
13.4. Modos de mezcla
13.5. Test
13.6. Ejercicio práctico

Lección 14. Películas interactivas
Introduce las técnicas básicas de la aplicación Macromedia Flash que permiten crear animaciones donde el usuario puede intervenir y modificar, de esta forma, el curso de la animación. Se describe la manera de asignar acciones ActionScript a fotogramas o a botones para dirigir la reproducción de la animación.
14.1. Participar en la animación
14.2. Crear botones
14.3. Asignar acciones a fotogramas
14.4. Etiquetas de fotogramas
14.5. Condiciones en las acciones
14.6. Asignar acciones a botones
14.7. Test
14.8. Ejercicio práctico

Lección 15. El lenguaje ActionScript
Introduce el lenguaje ActionScript, que es el lenguaje de programación que proporciona Macromedia Flash para crear elementos interactivos en las películas. sintaxis básica, variables, tipos de datos y estructuras de control.
15.1. Sintaxis de ActionScript
15.2. Crear variables
15.3. Tipos de datos de variables
15.4. Estructuras de control
15.5. Test
15.6. Ejercicio práctico

Lección 16. Funciones y formularios
Estudia la creación y utilización de funciones en el lenguaje ActionScript que proporciona Macromedia Flash para organizar de una manera más eficiente el código de una película. También se describe la creación y el uso de formularios para permitir que el usuario proporcione información y la asignación de comportamientos.
16.1. Funciones
16.2. Paso de argumentos a funciones
16.3. Utilización de formularios
16.4. Comportamientos
16.5. Convenciones de escritura de código
16.6. Test

Lección 17. Programación orientada a objetos
Introduce el concepto de programación orientada a objetos en el lenguaje ActionScript de Macromedia Flash. Se describen las diferentes clases predefinidas del lenguaje que podemos utilizar, así como lo que son las propiedades y métodos.
17.1. Clases de ActionScript
17.2. Eventos de clips de película
17.3. La clase MovieClip
17.4. Líneas de tiempo múltiples
17.5. Test

Lección 18. Clips de película
Se estudia la utilización de los clips de película en el programa Macromedia Flash para crear interacción con el usuario, a través de código ActionScript. Por ejemplo, utilizar cursores personalizados, utilizar el movimiento del ratón para desplazar un clip, etc.
18.1. Cursores personalizados
18.2. Posición del ratón
18.3. Creación de clips de película
18.4. Eliminación de clips
18.5. Detección de colisiones
18.6. Test

Lección 19. Sonido y vídeo
Se explica la manera de incluir sonidos y vídeos en una película de Macromedia Flash, viendo la manera de crear vídeos en el formato Flash Video (flv) preparados para su inclusión en la animación.
19.1. Banda sonora de la película
19.2. Edición del sonido
19.3. Flash Video
19.4. Insertar vídeos
19.5. Controles de sonido y vídeo
19.6. Test
19.7. Ejercicio práctico

Lección 20. Proyectos, publicación y exportación
Explica el proceso que se sigue tras finalizar el diseño de una película de Macromedia Flash para publicarla en un formato adecuado y poderla incluir en las páginas web, además de la manera de exportarla a otros formatos para otras finalidades. También se describe el trabajo con proyectos.
20.1. Trabajo con proyectos
20.2. Optimización de las películas
20.3. Publicar la película
20.4. Exportar películas e imágenes
20.5. Películas con sonido
20.6. Test
20.7. Ejercicio práctico